jueves, 27 de marzo de 2014

MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO INFORMÁTICO

Existen algunas medidas de almacenamiento informático, entre la que están:


Imagen tomada de:http://jazmora.wordpress.com/2013/01/26/bits-bytes-megas-gigas-unidades-de-medida-en-informatica/
1 bit
1 Byte = 8 bits
1 KiloByte (KB) = 1,024 Bytes
1 MegaByte (MB) = 1,024 KB
1 GigaByte (GB) = 1,024 MB
1 TeraByte (TB) = 1,024 GB
1 PetaByte (PB) = 1,024 TB
1 ExaByte (EB) = 1,024 PB
1 ZettaByte (ZB) = 1,024 EB
1 YottaByte (YB) = 1,024 ZB
Y adicionalmente:
1 bit
1 Nibble = 4 bits
1 Byte = 2 Nibles = 8 bits
1 Word = 2 Bytes = 16 bits
1 Long Word = 4 Bytes = 32 bits

RELATORIA-_-UNA CUESTIÓN DE ACTITUD

UNA CUESTIÓN DE ACTITUD

OBJETIVOS:

-       Mostrar lo que no se debe hacer al hacer un guion o al ya crear un rodaje.
-       Dar a conocer los errores que muchos cometen para no repetirlos.

 TEMA A DESARROLLAR:

Una Cuestión De Actitud
Nos comentan los “síndromes” o errores que muchos estudiantes cometen al realizar un guion, para así evitarlos o si se comenten poder solucionarlos rápido.
 Autor Fernando Jose Cots

EXPOSITORES:

Andreny Marloby Garcia Sandoval,
Daniel Esteban Guerrero Guio,
Monica Vanessa Jaquin Cardona,
Yina Marcela Pacanchique Ramirez.

LUGAR, FECHA Y HORA

Cegafe, aula 300, 13/03/2014, 5:00 pm

PRESENTACIÓN DE LOS CONTENIDOS, APORTES COMENTARIOS, ARGUMENTACIONES ENTRE OTROS

En este relato nos habla un profesor acerca de la distracción de sus estudiantes la mayoría por temas de relaciones sexuales entre otros temas que los mantiene distraídos y no prestan atención a la explicación del profesor a cerca de los guiones literario las escenas. Nos da a conocer unos ejemplos de los “síndromes” para que con eso podamos evitarlos y realizar trabajos más profesionales.
S. DE LA BARAJA DE NAIPE: Aunque hay forma de numerar las paginas algunas personas no lo hacen por lo cual corren el riesgo de perderse y que se revuelvan las paginas
S. DEL “QUE ME IMPORTA”: Son los que escriben con letra muy pequeña sin espacio con poca margen mala ortografía.
S. DEL “DOCUMENTO HISTORICO”: Son los trabajos  sueltos.
S. JARDIN DE “JARDIN DE INFANTE”: El trabajo está bien atado (pero solo le faltaría el moño en papel crepe como niño de jardín) y numerado pero el texto está en distintos colores lo cual marea al lector.
S. DEL APUNTE DE EMERGENCIA: del afán por hacer el guion redactan sin respetar la redacción elemental.
S. DE DE MILLE Y LUCAS: son aquellas personas que empiezan a hacer un trabajo grande sin haber hecho lo básico así que aunque se crean capaces no lo pueden hacer.
S. DE LA “INTERIORIDAD”: les ocurre al realizar una historia y se “enamoran” de una parte del guion y tratan de colocarla varias veces y al ver que no función tratan de justificarlo con los procesos interiores del protagonista para lo cual resolver esta incoherencia  con explicaciones es una falta de profesionalidad

CONCLUSIONES

 Desde que inicie a hacer un guion o una escena es necesario tener una actitud profesional.
Si estamos haciendo alguno de estos “síndromes” es mejor iniciar de nuevo para no agrandar el error.


martes, 25 de febrero de 2014

MULTIMEDIA

INTRODUCCIÓN

En el presente texto de “Multimedia” de la autora Manuela León, se hace un recuento sobre el proceso que se ha tenido a través de los tiempos para la llegada de las multimedia, dándonos a conocer el inicio de las computadoras en la época de los años 70 y 80 siendo manejados de manera convencional sin tener casi aplicaciones; con el impulso de la tecnología, se fueron creando nuevas aplicaciones con el objeto de que las personas que lo utilizaran, tuvieran más facilidades en su uso y pudieran realizar muchas más actividades con estas.
Luego de los años 90, ya con el auge de estas tecnologías y aplicaciones, se amplía la capacidad de memoria que tienen los computadores y se crean aplicaciones más completas. Para la creación de estas tecnologías se  utilizó la multimedia, que son herramientas visuales, textuales, de animación y sonido. Desde las cuales se hacía más fácil la explicación de nuevos conocimientos a los que las utilizan.

Imagen tomada de: http://www.codejobs.biz/es/blog/2014/01/08/multimedia-software-de-audio-video-y-fotografia


CONCEPTOS FUNDAMENTALES

Como lo designa su título, en este ITEM se muestran los principales conceptos que se necesitaran con en el transcurso del uso de las tecnologías multimedia.   Exponen los significados de MULTIMEDIA que es un medio en el que combinan otros con el fin de brindar y obtener información.
En el uso de la multimedia se encuentran con otros conceptos como lo son:
  • -          Titulo Multimedia
  • -          Multimedia interactiva
  • -          Hipermedia
  • -          Navegar – Navegación
  • -          Hipervínculos
  • -          Autor:ü  Proceso de autorü  Medio ambiente de autorü  Sistemas de autorü  Herramientas de autor
Imagen tomada de: http://informaticadeandarporcasa.blogspot.com/2013_05_01_archive.html


USOS DE LA MULTIMEDIA

La multimedia tiene diferentes ámbitos de uso entre los cuales se encuentran: La educación, la publicidad, los catálogos en línea, las enciclopedias, el entretenimiento (juegos), el entrenamiento, las base de datos interactivas y las teleconferencias; en estas podemos obtener varios usos de la multimedia.

Imagen tomada de:http://juliesquivel9214.blogspot.com/


SOFTWARE

Denominándolo con otras palabras serían las más conocidas aplicaciones, las cuales han sido creadas para facilitar la utilidad a los usuarios y aportándole a sus proyectos nuevas ideas mas interactivas y llamativas.
Valiéndose de la activación de los sentidos humanos (olfato, vista, tacto y audición) con el objetivo de hacer el aprendizaje interactivo; algunas de estas aplicaciones serían Word, adobe ilustrater, paint, power point, photoshop, fractal desing, Corel draw, adobe premier.

Imagen tomada de: http://www.maximumpc.com/Best_Free_Software_2013

HARDWARE

Para algunas de estas aplicaciones se necesitan determinadas características en los computadores como lo son discos duros de gran capacidad, procesadores Pentium, entre otras características para q la aplicación tenga un óptimo funcionamiento.

ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACION      
  
A medida del paso del tiempo se han ido creando facilidades para el almacenamiento de la información siendo cada vez de mayor espacio, más portátiles logrando con esto un beneficio a los usuarios.
Se cuenta que los primeros medios de almacenamiento masivo se dio en la época de los 80, siendo utilizados para el trasporte de música y otros usos, su capacidad se basó en la duración de la novena sinfonía de Van  Beethoven (70 minutos) y desde se arraigaron los actuales CD’s de 75 minutos.

Imagen tomada de: http://adrianalares.blogspot.com/

ETAPAS DE LA CREACION DE UN TITULO MULTIMEDIA

Cuentan y describen los pasos necesarios para la creación de un título multimedia con los cuales se hace fácil la realización de estos entre los cuales están:

  1. Tener una necesidad
  2.  Tener objetivos claros (para que servirá
  3.  Elegir un argumento
  4. Dar inicio a la investigación
  5.  Tener idea aproximada de material
  6.  Crear un guion u estructura
  7.  Dar inicio al diseño de la estética de la gráfica
  8.  Con todo lo recopilado dar ejecución al proyecto
  9.  Sustentación final del proyecto
  10. Realizar correcciones necesaria 



Im
agen tomada del libro MULTIMEDIA, autora León Manuela. 


EQUIPOS DE TRABAJO PARA LA CREACIÓN DE UN TÍTULO MULTIMEDIA
Se necesita un grupo de persona con tareas bien definidas en cada etapa, algunos grupos de trabajos son:
Gerente del proyecto
Diseñador multimedia
Diseñador de interface
Diseñadores en general
Especialistas
Producción multimedia
CRITERIOS DE CALIDAD PARA MATERIALES MULTIMEDIA
ASPECTOS FUNCIONALES
Eficacia didáctica:
Relevancia, interés de los contenidos y servicios
Facilidad de uso
 Facilidad de instalación de os programas y complementos.
Versatilidad didactica
Canales de comunicación bidireccional
Multiples enlaces externos
Carater multilingüe
Funcionalidad de la documentación o guía de uso
Servicios de apoyo on-line
Créditos
Ausencia de publicidad
ASPECTOS TÉCNICOS
Calidad del entorno audio visual
Velocidad y visualización adecuadas
Originalidad y uso de tecnología avanzada
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Esecificacion de los objetivos
Capacidad de motivación, atractivo
Adecuación a los destinatarios
Adaptación a los usuarios y asi ritmo de trabajo
Recursos para la búsqueda y proceso de la información
Potencialidad de los recursos didactas
Carácter completo
Tutorización evaluación y tratamiento de la diversidad
Enfoque aplicativo y creativo
Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje
Trabajo cooperativo
Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades

CONCLUSIONES 

LA LUZ Y EL COLOR

El color aparece cuando se une la oscuridad y la luz, se llegó a esta conclusión a partir de descubrir que al desaparecer la luz los colores igual desaparecen y la oscuridad se pierde cuando la luz aparece; el ojo humano no es capaz de distinguir los componentes de la radiación solo entre unas longitudes especificas llamado el espectro visible los otros tipos de radiación se denominan monocromática o policromatica.

La luz  solo la podemos ver cuando esta choca contra algún objeto o el humo de lo contrario la luz es trasparente, las imagen se muestran por en encuentro de la luz y la oscuridad y la percepción de nuestros ojos  puesto que hay gente que tienen problemas en los conos y poseen una enfermedad llamada daltonismo que consiste en que son más sensibles a una radiación ya sea roja (Protanopes) verde (Deuteranopes) o azul (Trinatopes).

Existen varios tipos de color como el RGB, el MCYB y LAB; el RGB se hablan do los colores rojo verde t azul cuya unión da la luz o el color blanco es más utilizado en el diseño web; el MCYB los colores primarios son el magenta cyan amarillo y su unión da el color negro se utiliza en la gran mayoría de las imprentas.